塔の仕組み — 層・パーク・ステーション
塔は建物ではなく、強化の入れ物です。何をどこに積むかを決めるための5つの軸を整理しました。
CROSS-SECTION
塔の断面 — どこから厚くするか
層を「防御の優先順位」として並べた図です。バーの長さは当サイトの優先度で、ゲーム内の数値ではありません。各層の理由を開くと、判断の根拠と失敗パターンが出ます。
理由と注意
説明文で「defend your throne」と明記されている最終目標です。
ここまで敵を通すと、他の層がどれだけ強くても巻き返せません。
理由と注意
高い位置は射程が伸びる代わりに、狙われる面も増えます。
下層が薄い状態で上へ伸ばすと、足元から崩されます。
理由と注意
数で来る敵をまとめて捌く層です。序盤の主戦場になります。
範囲に寄せすぎると、硬い敵とボスに通らなくなります。
理由と注意
手数が最も早く戦力になる層です。最初に厚くする候補になります。
手数だけでは1発の重さが足りず、後半に単体火力で詰まります。
理由と注意
土台が残っていれば、上の層は機能を続けます。
土台を無視して火力に全振りすると、カタパルトで足元を崩されます。
層の呼び名は当サイトの整理です。ゲーム内の正式名称ではないため、画面の表記と一致しない場合があります。
01塔は「層」を積み上げる構造
このゲームの塔は、地面から王座までの層でできています。層を増やすと置ける設備が増え、同時に守る範囲も広がります。ただし層が増えるほど、敵の攻撃が届く面も増えます。上へ伸ばすことは、火力の増加と被弾面積の増加を同時に買うことになります。
だから序盤は「横に広げる」より「下の層を固める」ほうが安定します。下層が落ちると上層の設備が機能しなくなるためです。塔の断面を、防御の優先順位として読むのがこのゲームの基本になります。
02パークはランの内側だけの強化
パークはウェーブの区切りで提示される選択肢で、選んだランの中だけで効果を持ちます。つまり同じ難度でも、選んだパークによって塔の性格が毎回変わります。これがこのゲームのローグライク部分です。
重要なのは、パークは「後から取り返せない」ことです。攻撃速度を取らなかったランは、後半に攻撃速度で詰まります。逆に攻撃速度を積みすぎると、硬い敵に通らなくなります。どちらに寄せるかを、最初の3回のパーク選択で決めるのが実用的です。
03ステーションは「役割」を変えられる設備
ステーションは塔に置く防衛設備で、改造によって役割を変えられます。同じステーションでも、攻撃寄りにするか、遅延寄りにするかで働きが変わります。説明では「customize your stations」としか書かれておらず、具体的な改造の分岐は公開されていません。
公開情報で分かる範囲では、ステーションの改造は「何を狙うか」を決める操作です。徒歩の兵士が多いなら数を捌ける形に、カタパルトが来るなら単体に強くする形に、ウェーブの構成に合わせて変えるのが基本になります。
04恒久アップグレードと特殊能力
ランをまたいで残るのが恒久アップグレードです。緑のエメラルドは攻撃速度や HP といった土台を、紫のクリスタルは特殊能力を伸ばすのに使います。ラン中に取るパークと違い、こちらは積み上げた分がそのまま次のランに効きます。
特殊能力は画面下のアクションボタンから放ちます。確認されている例は雪玉と火の攻撃です。どちらも「当てる」必要がある攻撃で、レビューには火力スキルを当てにくいという指摘があります。敵の量が多いときに使うのではなく、硬い敵やボスに当てるほうが効率的です。
05強化の優先順位(推測)
ここからは当サイトの判断です。公開されている数値が無いため、順位は「詰まりやすい順」として読んでください。まず攻撃速度、次に範囲攻撃、次に HP、最後に単体火力という順番を推奨します。理由は、このゲームの敵が数で来るため、単体火力より手数と範囲のほうが早く効くからです。
ただしボスが出る区切りだけは逆になります。ボスは数が少なく硬いので、範囲攻撃では削り切れません。ボス戦の直前だけ単体火力に寄せる、という切り替えができると安定します。